2011年10月27日木曜日

デザインという病気


デザインというのは一種の病気なのかもしれない。一回それに罹ってしまうと、それなしにものを見ることができなくなってしまうような。
デザインのことを意識せずに、何かを見たり決めたりできるようになる、つまり傷が癒えるのは、うんと歳をとって小さい子供の地金(ペンティメント)が出てきてから、かもしれない。
(090328)(111027)

差で伝える


デザインでAの案に決めたいとき、決めたいAを論理的にプッシュすると失敗する。そういう時、ふつうABCと複数の案を提示する。緻密で完璧な論理よりも、Bとの差、Cとの差を「見せる」方が、Aをわかりやすく説明できる。その差による結果を相手は納得して選ぶ。相手は自分が選択しているというドライブ感を持つ。

ここで起きたことは、「差」によって「価値」を表現したということ。

たぶん「論理」では「価値」は伝わらない。「価値」は「表現」によってしか伝わらない。というか「価値」を伝えるための行為を「表現」と呼んでいるのではないか。
(110224)(111026)

2011年10月25日火曜日

デザインは時間がかかる


他の仕事でもそうなのかも知れないけれど、デザインで最も時間がかかる部分はなにか。それは何かを「決める」ということだと思う。デザインは何かを創造しているように見えるかも知れないけれど、実際にやっていることは何かを「決める」あるいは、何かを「選ぶ」という行為だ。
100のアイデアを出すことは大変だけれど、100あるアイデアの中から、もっとも適切なものを決めることがむずかしい。どれが適切かを決めるために、デザイナーはどうするか。直感で選ぶ、のではなく一々有望なものを表現してみて、目で見て比較する、というプリミティブな方法をとるのである。本当にそれでよいのか、を自分自身に問いかけるために、面倒くさくても表現してみなければならない。
デザイナーは直感を大切にしているし、実際直感はとても大切なものだけれど、直感もときに裏切ることをデザイナーはよく知っている。それに表現してみると、新たな発見ができるし、デザイン自体が洗練されていく。また表現が別のアイデアを誘発する。
そんなこんなをしていることに、時間がとてもかかる。いくらあっても足りない。(デザインの学生を見ていると、そこにぜんぜん時間をかけていなかったりするのだけれど。)でも、やっていることはアイデアを出して、どれがベストかを決めている、に過ぎない。
せっかく完成したデザインのデータが壊れてしまって、たとえば20枚の画面の絵を描き直さなければならない事態になったとき、20もあるんじゃ大変ですね、一週間はかかりますか? などと聞かれる。しかし一度描いた絵なら、20の画面くらい描くのはじつはそれほど時間はかからない。もうすべては一回決めたのだから、思い出すのに多少は時間はかかるかも知れないが、どう描くのがベストか悩まない分、時間は何分の1か何十分の1で描くことができる。(もし描けないとしたら、元から戦略的、意識的に描いてないということだ。偶然に頼って描いていれば、再現に時間はかかるかも知れない。)
だから逆に、すべてを吟味しなければならないから、はじめに描く絵は非常に時間がかかる。え、これだけ時間をかけてこんな小さなアイコン一個しか作れないの、と言われることもある。
(111015)

2011年10月23日日曜日

アートと身体性


広い意味でのアート=「人の技芸」とは、自分の身体と深い関わりがある。つまり自分の身体のありようをいかに識って、いかにコントロールするか、がアートなんだということ。
先日、体操のエース内村航平が活躍した。前に彼のテレビドキュメンタリーで見たのだけれど、小さい頃から図抜けた身体感覚があったという。三次元的に自分の体がどうあるかの感覚をトランポリンを通して研ぎ澄ました。イチローにしても清水宏保にしても、天才的なアスリートは自分の体について、筋肉の繊維一本一本のことがわかるようなセンシティブさを持っている。
芸術もたぶんそういう、人には見えない、人には聞こえない感覚を研ぎ澄ますという意味で身体性を研ぎ澄ましたところにあるものだと思う。そしておそらくデザインも、大きな部分を身体性に負っているといえる。デザインにとっては、それだけではないかもしれないが、それなしにはデザインと呼びたくない。
(111023)

気づきについて

アイデアや何かを思いついたり、気づいたりするということはいったいどういうことなのだろうか。
気づきは決して無から生まれる何かではないような気がする。気づきは、それまで心の底に沈んでいて意識に上っていなかったことを、あるとき何かのきっかけで「思い出す」という形でやってくる。そのときそこで何かが生まれるというより、自分の中にはじめからあったAとBとがその瞬間に結びつくような感じ。だから気づきの材料は基本的には自分の内側にあったものである。外にあるのは、それを引き起こすトリガーである。
何かを気づくためにはトリガーや触媒が必要だ。トリガーは気づきを直接引き起こす何か、触媒は気づきを引き起こす空気のような状況的な要因。
しかしトリガーや触媒と、気づきの内容の関係性はあいまいだ。一つのトリガーとなる出来事や経験と気づきの内容の因果関係や、そのほかの関係をいいあてるのは非常に困難。その関係は謎に満ちている。
ときどきデザイン学科の学生が、「気づきのあるプロダクト」といううたい文句のプロジェクトを起こしトライする。しかし、デザイナーが「作る」ことができるものは、使用者にとってトリガーないし触媒になるものであって、ある気づきを(必ず)得られるようなものを作るのはむずかしい。
(111023)

2011年10月14日金曜日

デザイン的によいこと


「デザイン的によいこと」をひとつの性質の中にとじこめることはできない。
たとえば、デザインは、「シンプルであること」、「一貫性があること」「メッセージが明快であること」などの金言は(ほとんど)正しい。でも完全無欠というわけではない。
常に相反することとのバランスの上にそれはある。あるいはさらにその上位(メタ?)なレベルからみた、配合の妙がそれを作り出している。

デザイン的にいって、シンプルなことはだいたいよいことだ。だけど極端な割り切り、切り捨てすぎは、いいとはいいがたい。シンプルがいいというのは、シンプルでないものがあまりに多いから言っているのだと思う。だから「だいたい」「ほぼつねに」シンプルをめざしてよい。
しかしたとえば「味」というのは多少とも複雑なものから生じるのではないかと思う。なんともいいきれないもの中に味はある。(もちろん「いいきれないもの」が味、なのではない。)
単純でもいけないし、複雑でもいけないとなるといったい何ならいいのか? 少なくとも単純から複雑にいたる軸とは直行するような別の第二の軸がある。あるいは第三の軸も。(第四の軸はないかもしれない。だって複雑すぎるから。)

釈尊のいう中庸というのはそういうことかもしれない。(ちがうかもしれない。)

私たちの身のまわりで起こっている事象を、あまり複雑なものととらえたくないけれど、それほどシンプルなものでもない。

アインシュタインは、ものごとはシンプルに、ただしシンプルすぎてはいけない、といった。

(この話、複雑すぎる?)

(111014)