2009年12月13日日曜日

工学にむけて

言い古されていることだが、デザインは問題解決である。
問題解決において、論理的な因果律があるなら、それに従うべきである。しかし多くの問題は論理的なアプローチだけで解決することはむずかしい。なぜなら問題は人間が引き起こしているのだから。人間がいなければ問題もない。また別の意味で、論理的に解決できる種類の問題であるなら、そのこと自体「問題」ともいえない、ともいえる。
考えてみても世界には数十億の人間が住んでいるのだから、問題がなくなることはありえない。多くの問題は定式化していない、というか、定式化した時点で問題解決、すなわち問題がなくなるわけなので、問題として残っていることは定式化していない、ということである。この定式化していない問題をなんとか一つずつ定式化してきた、というのは客観的なもう一つの歴史の読みといえると思う。しかし新たな問題の解決があらたな問題を産む。知とは問題の終結でもあるが、問題のはじまりでもある。それはあたかも逃げ水のようなもので、私たちはいつも逃げ水を追いかけている。
論理的に道筋がわからない問題に何らかの答えを出そうとする行為を、私はデザインととらえている。間違えてはならないのは、デザインが非論理的なのではなく非論理的な問題にアプローチすることをデザインと呼ぶと言うことである。また感性(この言葉も怪しい言葉だが)と、最近しきりにいわれるのは、「理屈じゃなくて...」というそんな思いもあるのだろうと思う。
たとえば囲碁の勝負というのは、一つの純粋な問題である。これを完全情報のゼロサムゲームであり、どこまでも論理的に突き詰めていけると考えるなら、問題は霧消してしまう。もちろん事実はそうではあるのだが、答えがあまりに遠い場合の数の先にあるので、(今のところは)人間にとって答えは論理的にわからない範囲にある、という時点において問題なのである。だから囲碁にもデザインがありうる、と願いも交えて思う。そんなわけで、マルバツゲームにはデザインはない。
工学とはどこまでも論理的、実証的、記述可能性の中にあるものと考えている人がいるようだ。だからある意味でデザインは工学の枠の中には入らないと。またそういうふうに考えるデザイナーもいる。しかし世界にある問題は、たぶん上に書いたように定義からして非論理性をはらんでいる。もし工学が「人間の」問題解決の一翼を担おうとするなら、非論理的、非実証的、記述不可能性に向き合う覚悟をしないといけないのではないかと思う。
(091213)

2009年12月1日火曜日

マイクロソフトとアップル

ずいぶん前だが、大谷和利氏は「マイクロソフトは他者を乗り越えようとしているが、アップルは自分を乗り越えようとしている、そこがちがう。」と指摘していた。
私は「マイクロソフトにおいては技術の下にデザインが置かれているが、アップルでは技術の上にデザインがのっている。」と思う。
(091201)

2009年11月29日日曜日

外部構造としての現象

自分の考えるデザインの中心課題とは、「現象」を主体とした判断を行う、というものである。
ここでの「現象」とは、直接に人々の認識の対象となるもの、という意味である。
「非現象」、すなわち内部構造は重要である。それが正しく設計されていなければ、正しい現象は生み出せない。
それでもあえて私が現象と唱えるのは、デザインの受けとり手にとっての判断材料はそれしかないのだから、そこから始めるしかあるまい、ということだ。デザイナーとしての私のリアリティがそう言っている。
またモノづくりの中で、他のどの分野もそれについて取り組むことを表明していないからでもあるのだが。
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現象とは外部構造であると、いってよいのだろうか。ソフトウェア開発の現場で「外部仕様書」という開発文書があるが、これはまさしく外部構造を規定するものであり、本来はデザイナーがこれを書くべきである。というか私たちはこれを時に書く。
(091129)

2009年11月16日月曜日

情報はデザインできない

RT @ジェフラスキン: 情報はデザインできない。デザインできるのは伝達のモードであり、情報の表現方法である。これは情報の本質に関係することなので、デザイナーは『情報」と「意味」の概念を明確に区別しておくことが重要だ。
(091116)

2009年11月13日金曜日

“イメージ”の力

イメージ、それはひとつの想念全体。一次元的な論理の連鎖ではなく、二次元的な広がりをもった全体視野である。“頭”で単にわかっているということではない。その瞬間、関連するすべての事象が“見えて”いる。だから頭でわかっていることをあらためてイメージすることもできる。いやむしろ頭でわかっていることをもう一度イメージすることはなによりも大切なことだ。
(これを語っている今、私の頭(心?)の中には、“イメージ”というものに関するイメージ(メタイメージ)ができあがっている。)
またこうも言えると思う。”理解を見る”ことが、イメージしているときに起こっていることだと。つまりイメージすることの中には、メタ認知的なものがあるということになるのだろうか。
(091113)

2009年11月4日水曜日

デザインという仕事

デザインという仕事が、いったい何をやっているかといえば、未来のモノゴトを計画的によりよく決めるということである。そしてそこで用いる方法論はかなり単純なものである。(と思う。)
はじめには、対象となるモノゴトを現象として捉え、理解するということであり、つぎにそれらに関するアイデアを考えて、できるだけきちんと(複数の案に)表現して、そしてそれらを比べ、よりよい方を採用する、ということである。
すごく当たり前のことであるが、現象的に見ればこれ以上のことはないといってよいと思う。

デザイナーが絵(図、図面)を描くのは、このためである。(サウンドデザイナーなら、絵を描かなくてもよいかも知れない。たぶん、その代わりに音のスケッチをする。)
絵(具体的な表現=未来の想像による現象)を描かないデザイナーを信用してはいけない。言葉だけでコンセプトを語る人をデザイナーとは呼ばない、と私は思う。

現象:人が観ることのできる象(かたち)として現れていること。
(091104)

2009年10月24日土曜日

私のデザイン

私が「デザイン」というとき、念頭においているデザインのカテゴリは、プロダクトデザインやグラフィックデザイン、中でも特に、インターフェースデザインが中心になっている。その他の呼び方としては、情報デザインやインタラクションデザイン、ユニバーサルデザイン(インクルーシブデザイン)、ユーザーエクスペリエンスのデザインなどである。これらは自分で実際に手を染めて活動をし、あるいは教育をしている分野である。その他、実際のデザイン経験があるわけではないが、ファッションや、建築、インテリアのデザインも概念としては含んでいる。
広告に関するデザインについては、別の意味で少し距離を置いている。売れるということは、そのモノやコトにとって大きな意味があるが、ここではそちらの面にはあまり詳細には立ち入らない。(立ち入れない。)
私の興味は主に、人と人工物(モノやコト)の存在意義や現象性、関係性などにある。「なぜ」そして「どうやって」それ(人工物)を作ったり実現するかに興味がある。
また、このうように考えついできたデザインという思考のアプローチが、人の行為や生き方を理解したり気づきを起こしていることが、こういった文章を書く機縁となっている。
(091024)