2012年1月14日土曜日
現象とデザイン
「現象」には、過去現在未来に属するものがある。それらは単に時間性のちがい以上の差があるような気がする。
過去の現象にかんする記述、それがもっともふつうに語られる「現象」。過去の現象は、もう動かすことができない。それはそれとして受け止めるしかない。「(意図や目的はともかく)現象的に(=結果としては)こういうことが起こった。」読み解かれるものとしての現象という側面である。
現在の現象は、いま、ここ、で対処する対象としての現れである。その現れがよいものであれ、悪いものであれ、我々はそれをどう扱うのかを決めなければならない。現在のそれは、可能性の範囲内で動かすことができる。それはまさに動かすべき対象、変化させるべき対象として目の前にある。
未来の現象。それは造られる対象としての現れである。これはまさしくデザインの問題。その現象がどのように人との関係を切り結ぶべきかを問う。デザインは「現象」そのものを造り出すというより、それが起きるようにいろいろなものを配置する。デザインは希求や願望をすくい上げる装置だ。
(120114)
2010年9月5日日曜日
理解することと判断すること
理解することと判断すること、それらはもちろんリンクしているのだが、基本的には別の種類のことだと思う。判断は一つの個別の能力だ。
よく判断するためにはよく理解していなければならない、というのは大まかには正しい、「かも」知れないが、理解しているから判断できるかというとそうでもない。また理解は判断の必要条件とも一概にいえない。つまり、理解していなくても判断は可能だとも思うのだ。(もちろん、判断できているのだからそれはそれで、それもある種の理解なのだ、というくくりかたも私は認める。それは知識フレーミングの問題。)
現象的にとらえた方がすっきりするのかな。人が何かを理解しているかどうかは、その人の自覚に関わることだ。だから端から「彼が理解しているかどうか」を言うことはできない。ある人の判断が行動につながったとき、それを見た人がその行動=現象に適切さを感じれば、「ああ、あの人は本当に理解しているんだな」と思う、とそういうことだ。しかし、それと本人がわかっている、と思っていることは別のことだ、と言いたいのである。
(100905)
よく判断するためにはよく理解していなければならない、というのは大まかには正しい、「かも」知れないが、理解しているから判断できるかというとそうでもない。また理解は判断の必要条件とも一概にいえない。つまり、理解していなくても判断は可能だとも思うのだ。(もちろん、判断できているのだからそれはそれで、それもある種の理解なのだ、というくくりかたも私は認める。それは知識フレーミングの問題。)
現象的にとらえた方がすっきりするのかな。人が何かを理解しているかどうかは、その人の自覚に関わることだ。だから端から「彼が理解しているかどうか」を言うことはできない。ある人の判断が行動につながったとき、それを見た人がその行動=現象に適切さを感じれば、「ああ、あの人は本当に理解しているんだな」と思う、とそういうことだ。しかし、それと本人がわかっている、と思っていることは別のことだ、と言いたいのである。
(100905)
2009年11月29日日曜日
外部構造としての現象
自分の考えるデザインの中心課題とは、「現象」を主体とした判断を行う、というものである。
ここでの「現象」とは、直接に人々の認識の対象となるもの、という意味である。
「非現象」、すなわち内部構造は重要である。それが正しく設計されていなければ、正しい現象は生み出せない。
それでもあえて私が現象と唱えるのは、デザインの受けとり手にとっての判断材料はそれしかないのだから、そこから始めるしかあるまい、ということだ。デザイナーとしての私のリアリティがそう言っている。
またモノづくりの中で、他のどの分野もそれについて取り組むことを表明していないからでもあるのだが。
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現象とは外部構造であると、いってよいのだろうか。ソフトウェア開発の現場で「外部仕様書」という開発文書があるが、これはまさしく外部構造を規定するものであり、本来はデザイナーがこれを書くべきである。というか私たちはこれを時に書く。
(091129)
2009年11月4日水曜日
デザインという仕事
デザインという仕事が、いったい何をやっているかといえば、未来のモノゴトを計画的によりよく決めるということである。そしてそこで用いる方法論はかなり単純なものである。(と思う。)
はじめには、対象となるモノゴトを現象として捉え、理解するということであり、つぎにそれらに関するアイデアを考えて、できるだけきちんと(複数の案に)表現して、そしてそれらを比べ、よりよい方を採用する、ということである。
すごく当たり前のことであるが、現象的に見ればこれ以上のことはないといってよいと思う。
デザイナーが絵(図、図面)を描くのは、このためである。(サウンドデザイナーなら、絵を描かなくてもよいかも知れない。たぶん、その代わりに音のスケッチをする。)
絵(具体的な表現=未来の想像による現象)を描かないデザイナーを信用してはいけない。言葉だけでコンセプトを語る人をデザイナーとは呼ばない、と私は思う。
現象:人が観ることのできる象(かたち)として現れていること。
(091104)
2008年6月17日火曜日
現象からはじめる
もちろんすべてのソフトウェア開発者についてのことではないけれど、比較的多くのソフトウェア開発者にいえることとして、ソフトウェアというプロダクトを現象として見ない、ということがあるのではないか。
プログラムは、内部構造を規定するものではあるが、その発端は「現象」であるべきだと思う。少なくとも人が操作することを目的とするソフトウェアにおいては。
(080617)
2007年4月18日水曜日
現象と印象
デザインは現象とそれが引き起こす印象との関係を調整すること。
ふつうの状況では、人はある現象に相対したときに、ある印象を持つ。
しかしデザイナーがしなければならないことは、未来において人がある印象を持つように、現象を創り出すことである。
ここでいくつか困難なことがある。
第一に、ある印象を引き起こす現象は無数にあること。そして、印象は現象とセットになっているので、現象をさしおいて、どういう印象を与えるべきかを議論できないということ。これはデザインでいえば、ある対象のデザインを考えるとき、コンセプト(=与えたい印象)は、アイデア表現(=作るべき現象)とともにあるので、アイデアスケッチなしで、コンセプトを議論できないということ。あるいはアイデアスケッチを使って「しか」コンセプトが議論できない、ということ。つまり、アイデアスケッチというのは、コンセプトを語るための言語であるということだ。
なんについてもそうだけれど、メディア(ことばとか、アイデアスケッチ)なしでは、概念を語れないということだ。
もしかすると、概念がことばに先立つ、という観念がそもそも違っているのかも知れないという気もするが。
(070418)
機能と構造(100311)で、まったく同型の議論を展開している。
(100314)
2007年4月12日木曜日
分析と統合
工学や科学の手法は分析(analysis)的で、細かく物事を分けて理解し、そしてデザインは統合(synthesis) である、ということになっている。
しかし何故、統合の科学というものがないのか?(あるのかな?)
デザイナーはできるだけ大きな絵を描こうとする。すべてが含まれるように。
(1)デザインは、全体を扱おうとする。
(2)デザインは現象を扱おうとする。
どちらも本質的な部分と思うが、それらの関係は?
(070412)
2006年2月27日月曜日
現象学
現象学 ーーー 物事の本質は、経験の中にある。経験を超越した「何か」というのがあるわけではない。つまり、人間の認識からスタートする、ということ。
デザインの相手にするもの、表現は現象を扱う。表現は現象に他ならない。
デザインは現象学のウラオモテをなす。逆立ちしている。つまり、現象を作り出すことによって本質を表現(表出)しようとする行為がデザイン。
(何かを創り出す行為は、デザインに限らず、そうなのだけれど。)(芸術といいかえてもよい?)
(060227)
デザインの相手にするもの、表現は現象を扱う。表現は現象に他ならない。
デザインは現象学のウラオモテをなす。逆立ちしている。つまり、現象を作り出すことによって本質を表現(表出)しようとする行為がデザイン。
(何かを創り出す行為は、デザインに限らず、そうなのだけれど。)(芸術といいかえてもよい?)
(060227)
2004年3月10日水曜日
オブジェクト指向
オブジェクト指向とは、人間が行っている事物に関する認識の仕方(=概念化)を、一つのモデルとして形式化した認識モデルである。
実際には、人間にかぎらず多少とも高等な動物が行っているであろうプリミティブな認識のパターンである。
動物が自然界で生き抜いていくためには、環境や状況の変化に対して適切に対応していかなければならない。逆にそういった変化に積極的に適応していく、ということが、動物の定義かもしれないが。
例えば人が犬を見るときに、実際に見ているのはポチやクロやチビといった個別の個体としての犬である。自然界に適応していくときに、一つ一つの個体を認識して、あの犬はこのように見えてこのように振る舞う、また別の犬は別の見えや振る舞いを持つ、とバラバラに識別していては実際に出会う犬の数だけ概念を用意しなければならない。これでは非効率なばかりでなく発展性がない。
そこで人間(動物)がとった戦略は、抽象化という戦略である。つまりポチやクロを直接扱う代わりに、「犬」という一つ上のレベルの型を想定する。犬という型は、うれしいと尻尾を振るものであって...とポチやクロをくくる枠組みを考える。同じように、タマやミケをくくる「猫」という型もあるだろう。犬と猫は型が違う。しかしこの抽象化は、さらに上のレベルの抽象化へと自然と進む。魚も一つの型を構成するけれど、犬や猫と並列に存在すると言うより、犬や猫の一つ上の型、結論から言えばほ乳類という抽象的な型で、いったんくくっておいてから、魚型を置いた方がうまく説明がつく。
これは、たぶん人間だけでなく、チンパンジーや犬自身も行っているであろう。例えばオオカミにとって、自分より小さい小動物は一個一個の個体として見ているのではなく、おそらく「食物」というくくりで捉えているだろう。
(040310)
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