2009年11月29日日曜日

外部構造としての現象

自分の考えるデザインの中心課題とは、「現象」を主体とした判断を行う、というものである。
ここでの「現象」とは、直接に人々の認識の対象となるもの、という意味である。
「非現象」、すなわち内部構造は重要である。それが正しく設計されていなければ、正しい現象は生み出せない。
それでもあえて私が現象と唱えるのは、デザインの受けとり手にとっての判断材料はそれしかないのだから、そこから始めるしかあるまい、ということだ。デザイナーとしての私のリアリティがそう言っている。
またモノづくりの中で、他のどの分野もそれについて取り組むことを表明していないからでもあるのだが。
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現象とは外部構造であると、いってよいのだろうか。ソフトウェア開発の現場で「外部仕様書」という開発文書があるが、これはまさしく外部構造を規定するものであり、本来はデザイナーがこれを書くべきである。というか私たちはこれを時に書く。
(091129)

2009年11月16日月曜日

情報はデザインできない

RT @ジェフラスキン: 情報はデザインできない。デザインできるのは伝達のモードであり、情報の表現方法である。これは情報の本質に関係することなので、デザイナーは『情報」と「意味」の概念を明確に区別しておくことが重要だ。
(091116)

2009年11月13日金曜日

“イメージ”の力

イメージ、それはひとつの想念全体。一次元的な論理の連鎖ではなく、二次元的な広がりをもった全体視野である。“頭”で単にわかっているということではない。その瞬間、関連するすべての事象が“見えて”いる。だから頭でわかっていることをあらためてイメージすることもできる。いやむしろ頭でわかっていることをもう一度イメージすることはなによりも大切なことだ。
(これを語っている今、私の頭(心?)の中には、“イメージ”というものに関するイメージ(メタイメージ)ができあがっている。)
またこうも言えると思う。”理解を見る”ことが、イメージしているときに起こっていることだと。つまりイメージすることの中には、メタ認知的なものがあるということになるのだろうか。
(091113)

2009年11月4日水曜日

デザインという仕事

デザインという仕事が、いったい何をやっているかといえば、未来のモノゴトを計画的によりよく決めるということである。そしてそこで用いる方法論はかなり単純なものである。(と思う。)
はじめには、対象となるモノゴトを現象として捉え、理解するということであり、つぎにそれらに関するアイデアを考えて、できるだけきちんと(複数の案に)表現して、そしてそれらを比べ、よりよい方を採用する、ということである。
すごく当たり前のことであるが、現象的に見ればこれ以上のことはないといってよいと思う。

デザイナーが絵(図、図面)を描くのは、このためである。(サウンドデザイナーなら、絵を描かなくてもよいかも知れない。たぶん、その代わりに音のスケッチをする。)
絵(具体的な表現=未来の想像による現象)を描かないデザイナーを信用してはいけない。言葉だけでコンセプトを語る人をデザイナーとは呼ばない、と私は思う。

現象:人が観ることのできる象(かたち)として現れていること。
(091104)

2009年10月24日土曜日

私のデザイン

私が「デザイン」というとき、念頭においているデザインのカテゴリは、プロダクトデザインやグラフィックデザイン、中でも特に、インターフェースデザインが中心になっている。その他の呼び方としては、情報デザインやインタラクションデザイン、ユニバーサルデザイン(インクルーシブデザイン)、ユーザーエクスペリエンスのデザインなどである。これらは自分で実際に手を染めて活動をし、あるいは教育をしている分野である。その他、実際のデザイン経験があるわけではないが、ファッションや、建築、インテリアのデザインも概念としては含んでいる。
広告に関するデザインについては、別の意味で少し距離を置いている。売れるということは、そのモノやコトにとって大きな意味があるが、ここではそちらの面にはあまり詳細には立ち入らない。(立ち入れない。)
私の興味は主に、人と人工物(モノやコト)の存在意義や現象性、関係性などにある。「なぜ」そして「どうやって」それ(人工物)を作ったり実現するかに興味がある。
また、このうように考えついできたデザインという思考のアプローチが、人の行為や生き方を理解したり気づきを起こしていることが、こういった文章を書く機縁となっている。
(091024)

2009年5月11日月曜日

ビッグバン

ビッグバンというのは、不思議な現象だ。宇宙に「はじまり」があるなんて。
しかしその現象の科学的でない、ひとつの状況証拠として、地球以外の知的生命体が見つかっていないことがあげられるのではないか。
つまりもし、「はじまり」というものはなくて(と、書くと逆にそれはそれで妙な感じもする)、永遠の昔から宇宙が存在しつづけているとすると、現在われわれが他の知的生命体と遭遇していないことをどう説明できるだろうか?


もし、「はじまり」がなかったのならば、現在までですでに永遠の時が流れているということである。
永遠の時が流れたということは、起こりうることはすべて起こり終えているのではないか、ということである。
そして今のところ、我々は知的生命体と遭遇をしていない。
だとするなら、知的生命体は地球人だけしかいないということにはならないか。
それは地球人が奇跡の存在(つまり神の子?)であるか、人間以外の知的生命体が宇宙に存在し続けられない正当な理由が他にあるか。
これはどちらもわたしには受け入れがたいような気がするのだが...。
(090511)


注:この話は論理的に抜けがあります。頭の体操と思って考えてみて。
(091214)

2009年5月8日金曜日

クリエーティブな問い

デザインというのは、与えられた問題に対して答えを導き出すことである、と遠い昔に教わった記憶がある。
しかし、むしろデザインというのは問いを発見することではないかと思うのだ。そしてもちろんその問いに対する答えも提示しなければならない。「現状はこのようになっているが、これはいささか問題ではなかろうか。」で止まったらそれは評論家なので、デザイナーは「このようにすればそれは解決できる」というところまで示す必要がある。


問いというものがあって、それに答えを出すとき、クリエーティブな答えというのはあるのだろうか。
よくよく考えて見ると、クリエーティブさは問いにこそあるのではないか。
(090508)