2009年4月26日日曜日

使用者の幻想

ユーザーインターフェースは、使用者の目の前に現れる「インタラクティブな現象」ととらえることができる。使用者は与えられた現象のみからすべてを理解しなければならない。使用者側からみると、現象とは目に見え、耳に聞こえ、手で触れることなどの五感によって看取されるものであるが、作り出す側から見るとそれは一つの「表現物」ということになる。またそれは実際の機器の内部状態とは必ずしも一致しない。Alan C. Kay は、これを使用者の幻想(Illusion)と呼んだ。
(090426)

2009年4月14日火曜日

テレビ電話

「テレビ電話」という機器は長らく典型的な夢の未来の機械だったと思う。10年ほど前にドコモのFoma一号機が世に出て、それは現実のものになり、今では多くの人が実際にその機能をポケットに入れて歩いている。そして使うことになんの支障も見あたらない、にもかかわらず、誰一人としてテレビ電話を使っていない。使っているのを見たことすらない...。
ものの有効性と「使用されること」の間には、まだ私たちには認知しにくい大きな溝が横たわっているように思える。私はいろいろな機器や機能、サービスを提案する側にいるが、未来の機器の提案の難しさを思わざるをえない。もちろん今では「テレビ電話」を使わない理由を列挙することができるが、私は「テレビ電話は実現できても誰も使いはしないだろう」と予言できなかった。
そして今や、世の中はSkypeの時代である。誰もテレビ電話の機能なんか使わないさ、というのは簡単だが、相変わらず私はそう断言できない。もしSkypeが私のクライアントなら、私は何とかして使わせるような解はあるはず、それを解く1ピースはどこかに存在していると信じることからはじめるだろう。ブレークスルーはいつだってそうやってなされたことを私は知っているから。そして散っていった幾千のアイデアもあったことも。きっとアイデアは生み出せると思う。と、そんなことを最近考えた。
(090414)

2009年4月11日土曜日

デザインについて

「デザイン」とは、何事につけ、物事がうまく運ぶように按配することなのだと思う。
週末に行うホーム・パーティーがどうやったらうまくいくかに考えをめぐらすこと、来年度に売り出す新製品の形や機能考えること、キャンペーン用の効果的なポスターを考えること、日本という国の行く末を考えて、実効性のあるアイデアを考えること、これらはどれもデザインと呼んでいいと思う。
この場で究極的にやりたいこと、それを簡単にいうと、自分なりにもう一度デザインを定義することなのだが、上で述べた宣言と例示は、まさにその出発点となるものである。
(090411)

2009年2月16日月曜日

iPhoneのUI

少し前に「魅力的なUIに向けて、iPhoneを超えるには」というような会合があったらしい。私は参加していないのでそのタイトルから感じて考えたことを書いておく。
ちなみにわたしは iPhone を持っているし、その UI はきわめてよくできている、と日々関心している。その一方でこれ以上改良の余地のない最高のものである、と思っているわけではない。UI として改良すべき点も、別の解答もたくさんあり得ると思う。
しかし、iPhone の卓抜しているところは、他のメーカーでのあまたのUIの延長でないところに一気に、しかも飛びぬけて高いレベルで存在してしまったことはその通りなのだが、それよりもジャンルそのものを創成してしまったところにある。超える超えない(勝った負けた)、というのは一つの土俵に乗っているときの比較の話だ。そして今、iPhone はとても強い大横綱だが、もっと強烈なところは、相撲というスポーツ自体を作ったことにある。これまでの携帯とはそのまま比べられない。
いつかは iPhone の UI を超えるものが出てくるだろう。しかしもし iPhone を本当に超えるとしたら、携帯インターネット(携帯電話ではなく)を超えたコンセプトの出現をもってなされるのだろうと思う。
(090216)

2009年1月16日金曜日

リアリティということ

デザイナーにとって私がもっとも大切だと今思うことを書いておこう。それはリアリティということだ。自分にとってそれが本当らしいかどうかという感覚を指しているが、あくまで「自分にとって」の感覚なのでこれを他人と比べることはナンセンスだ。おまえのリアリティよりも俺のリアリティが優れている、とは言えない。
ただしどちらがより人々にとって意味があるかは、結果として現れてくる。残念ながら、あるいは幸運なことに、その結果はある時点での結果でしかないが。
それからリアリティには、人によって強弱ないしコントラストがある。デザイナーとしてはコントラストは強い方がよいだろう、たぶん。すべての事象に対して、平均的なリアリティを感じるよりも、リアリティの明暗が強い方が、デザインとしてわかりやすいし、強い。
もう一つ計れることは、自分の感覚としてのリアリティを、どれだけ自分の意識が正確に受け止めたか、あるいは自分の生き方として自分のリアリティをまっとうしたかどうか、それは自分に向かって問える、と私は思う。
そんなこんなで、リアリティこそがデザイナーの生命線である、と言えると思うのだが、皆さんはどう考えるだろうか?
(T美大2009年3月の卒業生へ)
(090116)

2008年12月18日木曜日

問いを見つけること

「No Probrem! 問題ありません。」
はいそう、問題なんてないと思います。問題はクリエイトするものなのです。


デザインというのは「問い」を発見すること、もっといえば「問い」を発明することなのだと思う。そして「問い」を提示することが、本当はもっとも世の中に求められていることなのではないか。三段論法でいえば、だからデザインが持っているパワーは本当に重要なものなのだ、と思う次第です。
いくつも飛躍した仮定の砂の上に城を建ててしまったが、今すぐにここで論証することしない(できない)。こういう状態を「信じている」というのだと思うけれど、これからも書いていく、いくつもの文章でそのことが読んでいる人にじょじょに信じてもらえるとうれしいと思う。


デザイン、あるいは「人が生きる」ということにおいて、答えはいくつもあるように見える。しかし、それらに複数の答えがあると思うのはたぶん錯覚で、あるのは複数の問い、あるいは見方、視点、姿勢、態度、なのだろう。もちろん一つの問いに対して技術的な未熟さから複数の答えが「出てしまう」ことは大いにありえることだろう。でも実際には問いのブレが複数の答えを生んでいるだけの気がする。だから「答え」という概念はそもそもない、ともいえるのかもしれない。うーむ、ちょっと飛躍しすぎかな。


どう問うか、それが問題だ。


きっとこのことは、いつかまた書くと思う。
(081218)

2008年9月19日金曜日

「使いやすさ」とデザイン

ユーザーインターフェースは、私が関わっているデザインの大きな部分である。ユーザーインターフェースのデザインをはしょって言ってしまえば、使いにくい製品をどう使いやすくするか、という視点からみたデザイン(設計)である。
しかし、「使いやすさ」はデザインのすべてではないし、私としては製品をデザインするにあたって、使いやすくしよう、という意識はあまりない。使いにくいことは、罪悪とすら思うし、なんとか使いにくくならないように心を砕いているけれど、不思議とこうすれば使いやすくなるだろう、とは発想しない。
私は、Windows という OS にどうしても慣れられない。(私にとって)使いにくいし、わかりにくいし、時に憎悪の対象にすらなる。Macintosh の方が何倍も自分にはフィットしているが、Macintosh が使いやすいか、と問われると微妙だ。確かにそう聞かれれば、Macintosh は Windows より「使いやすい」と答えるとは思うが。
たぶん私にとっては、「使いやすさ」というのは、相対的な尺度なのだと思う。しかしデザインに求めようとしているのは、絶対的な尺度の何かなのだと思う。それが私にとって「デザイン的によいもの」の概念なのだ。
話を Macintosh にもどせば、Macintosh は相対的でない何らかの価値を持っているように感じる、それ故にデザイン的に優れている、と私は思っている。

(080919)(090425)