2009年2月16日月曜日

iPhoneのUI

少し前に「魅力的なUIに向けて、iPhoneを超えるには」というような会合があったらしい。私は参加していないのでそのタイトルから感じて考えたことを書いておく。
ちなみにわたしは iPhone を持っているし、その UI はきわめてよくできている、と日々関心している。その一方でこれ以上改良の余地のない最高のものである、と思っているわけではない。UI として改良すべき点も、別の解答もたくさんあり得ると思う。
しかし、iPhone の卓抜しているところは、他のメーカーでのあまたのUIの延長でないところに一気に、しかも飛びぬけて高いレベルで存在してしまったことはその通りなのだが、それよりもジャンルそのものを創成してしまったところにある。超える超えない(勝った負けた)、というのは一つの土俵に乗っているときの比較の話だ。そして今、iPhone はとても強い大横綱だが、もっと強烈なところは、相撲というスポーツ自体を作ったことにある。これまでの携帯とはそのまま比べられない。
いつかは iPhone の UI を超えるものが出てくるだろう。しかしもし iPhone を本当に超えるとしたら、携帯インターネット(携帯電話ではなく)を超えたコンセプトの出現をもってなされるのだろうと思う。
(090216)

2009年1月16日金曜日

リアリティということ

デザイナーにとって私がもっとも大切だと今思うことを書いておこう。それはリアリティということだ。自分にとってそれが本当らしいかどうかという感覚を指しているが、あくまで「自分にとって」の感覚なのでこれを他人と比べることはナンセンスだ。おまえのリアリティよりも俺のリアリティが優れている、とは言えない。
ただしどちらがより人々にとって意味があるかは、結果として現れてくる。残念ながら、あるいは幸運なことに、その結果はある時点での結果でしかないが。
それからリアリティには、人によって強弱ないしコントラストがある。デザイナーとしてはコントラストは強い方がよいだろう、たぶん。すべての事象に対して、平均的なリアリティを感じるよりも、リアリティの明暗が強い方が、デザインとしてわかりやすいし、強い。
もう一つ計れることは、自分の感覚としてのリアリティを、どれだけ自分の意識が正確に受け止めたか、あるいは自分の生き方として自分のリアリティをまっとうしたかどうか、それは自分に向かって問える、と私は思う。
そんなこんなで、リアリティこそがデザイナーの生命線である、と言えると思うのだが、皆さんはどう考えるだろうか?
(T美大2009年3月の卒業生へ)
(090116)

2008年12月18日木曜日

問いを見つけること

「No Probrem! 問題ありません。」
はいそう、問題なんてないと思います。問題はクリエイトするものなのです。


デザインというのは「問い」を発見すること、もっといえば「問い」を発明することなのだと思う。そして「問い」を提示することが、本当はもっとも世の中に求められていることなのではないか。三段論法でいえば、だからデザインが持っているパワーは本当に重要なものなのだ、と思う次第です。
いくつも飛躍した仮定の砂の上に城を建ててしまったが、今すぐにここで論証することしない(できない)。こういう状態を「信じている」というのだと思うけれど、これからも書いていく、いくつもの文章でそのことが読んでいる人にじょじょに信じてもらえるとうれしいと思う。


デザイン、あるいは「人が生きる」ということにおいて、答えはいくつもあるように見える。しかし、それらに複数の答えがあると思うのはたぶん錯覚で、あるのは複数の問い、あるいは見方、視点、姿勢、態度、なのだろう。もちろん一つの問いに対して技術的な未熟さから複数の答えが「出てしまう」ことは大いにありえることだろう。でも実際には問いのブレが複数の答えを生んでいるだけの気がする。だから「答え」という概念はそもそもない、ともいえるのかもしれない。うーむ、ちょっと飛躍しすぎかな。


どう問うか、それが問題だ。


きっとこのことは、いつかまた書くと思う。
(081218)

2008年9月19日金曜日

「使いやすさ」とデザイン

ユーザーインターフェースは、私が関わっているデザインの大きな部分である。ユーザーインターフェースのデザインをはしょって言ってしまえば、使いにくい製品をどう使いやすくするか、という視点からみたデザイン(設計)である。
しかし、「使いやすさ」はデザインのすべてではないし、私としては製品をデザインするにあたって、使いやすくしよう、という意識はあまりない。使いにくいことは、罪悪とすら思うし、なんとか使いにくくならないように心を砕いているけれど、不思議とこうすれば使いやすくなるだろう、とは発想しない。
私は、Windows という OS にどうしても慣れられない。(私にとって)使いにくいし、わかりにくいし、時に憎悪の対象にすらなる。Macintosh の方が何倍も自分にはフィットしているが、Macintosh が使いやすいか、と問われると微妙だ。確かにそう聞かれれば、Macintosh は Windows より「使いやすい」と答えるとは思うが。
たぶん私にとっては、「使いやすさ」というのは、相対的な尺度なのだと思う。しかしデザインに求めようとしているのは、絶対的な尺度の何かなのだと思う。それが私にとって「デザイン的によいもの」の概念なのだ。
話を Macintosh にもどせば、Macintosh は相対的でない何らかの価値を持っているように感じる、それ故にデザイン的に優れている、と私は思っている。

(080919)(090425)

2008年9月10日水曜日

NMC(Non Maximum Cognition)

人は常に認知的に最高の状態であるわけではない。一人の人をとってもその時々の体調や精神状態は異なる。また年齢という、より長いスパンで、認知能力が下がる場合もあるし、大きな波もある。
ユーザーインターフェースをデザインするにあたって、認知的に最高の状態を想定してしまいがちだ。冷静に考えれば誰でもわかるだろう、という基準でデザインを決めてしまいたくなる。
しかし、そうではない。それこそがユニバーサルデザインの基本となる視点というべきものなのだろう、と私は考えている。世に言うユニバーサルデザインとは違っているかも知れないが。
(080910)

2008年8月1日金曜日

design-programix

デザインとProgrammingは似ている。それは未来を描くという行為だから。
ともにあくまで計画なのだ。物ごとを作り出していく、という観点においては。
それに対して味わうというのは、事後にそれが何であったか評価すること。
それで、design-programix. というブログなわけだ。
(080801)

デザインとプログラム

デザインとソフトウェアのプログラミングは似ている。
それらはどちらも、いまはまだないモノやコト、つまり「未来」を作り出そうとする行為。
それをするためには、大きな想像力が必要だ。そして、できあがるべきものを事前に評価しなければならない。


(080801)