自分を知るというのは、頭が遅ればせながら体に追いつくということ。
デザインにおける知とは、頭が遅ればせながら体に追いついてそれを追認するということなのである。
多くのことを体はすでに知っている。というか、むしろ頭で知ろうとするすべてのことは、体のことなのだ。
「納得」できるのは、すでに体がそれを知っているから。(体が知らないことを、頭は「納得」できない。)
脳が見る前に、眼が見なければならない。あるいは耳が「見」なければならない。
「補色」:
たとえば、ある色を見せられてその補色(反対の色)は何か、と問われても、色彩について学んでいなければふつう即答はできない。しかしその色の色面をしばらく凝視したあと、パッとそれを隠せば自然にその補色が目に浮きでてくる。つまり体は「補色」を知っているということだ。
(080128)
2008年1月28日月曜日
2008年1月17日木曜日
デザインは方法を超える
デザインという行為について最近しばしば以下のようなことを考える。
デザインのための方法というものが仮にあったとして、それにのっとって何かを生み出す行為を、はたして私はデザインと呼ぶだろうか?
それはこういうことだ。与えられた条件から、論理的、あるいは科学的に(つまり誰がそれを行っても必ず到達できる再現性のある方法で)デザイン解が得られるような公式があったとしたら、もはや人間はスタートボタンを押すだけの存在でしかない。そのスタートボタンを押す行為を、私はデザインとは呼ばないだろう、ということである。
私は答えの定まっていない問いに、なんとか最良の解を探し出そうとあがく行為をデザインと呼んでいるのだと思う。
もちろん、常によりよい答えにいたる道を見つけ出そうという態度は、デザインとしての正しい姿勢だ。
いつでも、優れたデザインは既存の方法論を超えたところにあるものだ。
デザインは実際にそれを生み出す現場にしかない。理論があってデザインがあるのでは、決してない。よいデザインはとにかく、そこに、はじめに、ある。
そこに理論があるかどうかは関係のないことだ。デザインはダイナミックな(弁証法的な?)行為である。よいデザインは変容する。いつも同じではない。それをはかる尺度というものは進展していく。
(080117)
デザインのための方法というものが仮にあったとして、それにのっとって何かを生み出す行為を、はたして私はデザインと呼ぶだろうか?
それはこういうことだ。与えられた条件から、論理的、あるいは科学的に(つまり誰がそれを行っても必ず到達できる再現性のある方法で)デザイン解が得られるような公式があったとしたら、もはや人間はスタートボタンを押すだけの存在でしかない。そのスタートボタンを押す行為を、私はデザインとは呼ばないだろう、ということである。
私は答えの定まっていない問いに、なんとか最良の解を探し出そうとあがく行為をデザインと呼んでいるのだと思う。
もちろん、常によりよい答えにいたる道を見つけ出そうという態度は、デザインとしての正しい姿勢だ。
いつでも、優れたデザインは既存の方法論を超えたところにあるものだ。
デザインは実際にそれを生み出す現場にしかない。理論があってデザインがあるのでは、決してない。よいデザインはとにかく、そこに、はじめに、ある。
そこに理論があるかどうかは関係のないことだ。デザインはダイナミックな(弁証法的な?)行為である。よいデザインは変容する。いつも同じではない。それをはかる尺度というものは進展していく。
(080117)
2007年11月22日木曜日
2007年10月22日月曜日
名前と概念と現象
名前や概念がまずあるわけではない。
おそらくとりあえず先にあるのは事実なのだろう。しかし事実を直接知ることはできない。人が知ることができるのは、現象を通してである。
現象に対して解釈=概念があり、名付け=名前がある。だから、事実(現象)を説明するのに、名前を辞書的な講釈から始めるのは実はあまり適切でない。(自分もたまにそうするのだが)
最終的に読み解こうとするのも結局は現象自体なのだ。(そうでないものを空論と呼ぶ。)
(071022)
おそらくとりあえず先にあるのは事実なのだろう。しかし事実を直接知ることはできない。人が知ることができるのは、現象を通してである。
現象に対して解釈=概念があり、名付け=名前がある。だから、事実(現象)を説明するのに、名前を辞書的な講釈から始めるのは実はあまり適切でない。(自分もたまにそうするのだが)
最終的に読み解こうとするのも結局は現象自体なのだ。(そうでないものを空論と呼ぶ。)
(071022)
2007年10月3日水曜日
デザイナーのゴール
T美術大学の卒業制作中間審査会。多くの学生の発表を見て考えたこと。
「自分が感じた」ということはスタート地点だけど、それを他人に感じさせることがデザイナーの仕事(ゴール)だ。
(071003
「自分が感じた」ということはスタート地点だけど、それを他人に感じさせることがデザイナーの仕事(ゴール)だ。
(071003
2007年9月9日日曜日
二つの大事なこと
人生で二つの大事なこと。
「味わう」ということと「鍛錬」をするということ。
味わうとは、つまりより深い意味を、頭よりはむしろ体で知るということ。
また鍛錬するというのは、自分の身体を拡張するということ。自分の身体の可能生を広げるということ。
後者は体力だけでなく、身体的なスキルという意味。たとえば絵を描くとか、楽器を奏でるとか、身のこなしを整えるとか。
(070909)
「味わう」ということと「鍛錬」をするということ。
味わうとは、つまりより深い意味を、頭よりはむしろ体で知るということ。
また鍛錬するというのは、自分の身体を拡張するということ。自分の身体の可能生を広げるということ。
後者は体力だけでなく、身体的なスキルという意味。たとえば絵を描くとか、楽器を奏でるとか、身のこなしを整えるとか。
(070909)
2007年8月27日月曜日
アイデアを出す方法
・パラメータをひとつだけシフトする。(できれば極端に)
・ひとつを二つに分解する。
・二つを一つに合体する。
・連想していく/派生させていく/(思いつきはどちらに飛んでもよい)
・バリエーション/表現方法を変えてみる。
・まとめる。(サマリー)
・分類する/似たものをまとめる/エッセンスは何か抽出する
・名前をつける(呼べるように)
・絵/図にする ← 一目でわかる、操作ができる
・一枚一案/孤立、境をはっきり
・何みたいか/似ているものを考える、比喩
・時間を集中して考える、1時間~2時間
・オフの時間に考える。
・少し間を置く。
・個別要素で考える
たとえば:新しい携帯電話 → 形は? 操作は? 画面はどんな? ディバイスは? 使う人は?
(070827)
・ひとつを二つに分解する。
・二つを一つに合体する。
・連想していく/派生させていく/(思いつきはどちらに飛んでもよい)
・バリエーション/表現方法を変えてみる。
・まとめる。(サマリー)
・分類する/似たものをまとめる/エッセンスは何か抽出する
・名前をつける(呼べるように)
・絵/図にする ← 一目でわかる、操作ができる
・一枚一案/孤立、境をはっきり
・何みたいか/似ているものを考える、比喩
・時間を集中して考える、1時間~2時間
・オフの時間に考える。
・少し間を置く。
・個別要素で考える
たとえば:新しい携帯電話 → 形は? 操作は? 画面はどんな? ディバイスは? 使う人は?
(070827)
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