2007年4月18日水曜日

現象と印象

デザインは現象とそれが引き起こす印象との関係を調整すること。
ふつうの状況では、人はある現象に相対したときに、ある印象を持つ。
しかしデザイナーがしなければならないことは、未来において人がある印象を持つように、現象を創り出すことである。

ここでいくつか困難なことがある。
第一に、ある印象を引き起こす現象は無数にあること。そして、印象は現象とセットになっているので、現象をさしおいて、どういう印象を与えるべきかを議論できないということ。これはデザインでいえば、ある対象のデザインを考えるとき、コンセプト(=与えたい印象)は、アイデア表現(=作るべき現象)とともにあるので、アイデアスケッチなしで、コンセプトを議論できないということ。あるいはアイデアスケッチを使って「しか」コンセプトが議論できない、ということ。つまり、アイデアスケッチというのは、コンセプトを語るための言語であるということだ。
なんについてもそうだけれど、メディア(ことばとか、アイデアスケッチ)なしでは、概念を語れないということだ。
もしかすると、概念がことばに先立つ、という観念がそもそも違っているのかも知れないという気もするが。

(070418)

機能と構造(100311)で、まったく同型の議論を展開している。
(100314)

2007年4月12日木曜日

分析と統合

工学や科学の手法は分析(analysis)的で、細かく物事を分けて理解し、そしてデザインは統合(synthesis) である、ということになっている。
しかし何故、統合の科学というものがないのか?(あるのかな?)
デザイナーはできるだけ大きな絵を描こうとする。すべてが含まれるように。
(1)デザインは、全体を扱おうとする。
(2)デザインは現象を扱おうとする。
どちらも本質的な部分と思うが、それらの関係は?
(070412)

2007年4月1日日曜日

ノーマンの批判

ノーマンをはじめとしたユーザビリティの専門家たちは、既存の製品を批判することが好きである。何となくその物言いに、敵対心のようなものが私には感じられるが、彼らの読者には、そういった毒も受けているようだ。
でも、ドアの取っ手が引くようにみえるとか、押すように見えるからダメだとか、確かに使い手を惑わせるような形はよくないが、デザイナーであればそういったことには気づけて当たり前なことであるような気がする。
もちろん、気づけずに失敗することもあるだろうけど、デザイナーは早くこのようなレベルから先に進んだ方がよい。もっともっと大きなことをデザイナーはやっていると私は思う。いわれてへこむ必要なんかぜんぜんないと思うな。
(070401)

2007年3月30日金曜日

ユーザビリティとデザイン

先日あるクライアントのデザインマネージャーのH氏と話をしていたときのこと、彼は次のようなことをいっていた。
「ユーザビリティのテスターと、デザインは明らかに全く違う。自分たちのやっているデザインの価値は本当に高い(私たちも同じ)ので、それをもっとどうにかして社内外に伝えなければならない。」と。
彼は大きなメーカーのデザインセクションに属している。製品のユーザーインターフェースデザインを実際にやっているデザイナーからみたら、ユーザビリティ系の活動はぜんぜん中途半端に見えるのだと思う。私もそう思う。

最近では、ユーザビリティ専門家たちは「ビッグユーザビリティ」といったことをいっている。使いにくいものを使いやすくするだけではなく、さらに気持ちよい、楽しくなるような使い心地を実現することを指している。またそれには「感性」といった言葉が付随することも多い。
でもいったいどんな手法で、それを実現しようというのだろう。彼らの目には、デザイナーが100年もやってきたことは何と映っているのだろう。
(070330)

2007年3月9日金曜日

好みに関する不確定性原理

人々に好まれるデザインがよいデザインとはかぎらない、ということを私は支持するものである。しかし一部の人達が、結果的に人の好みを計算して、デザインを決めようとしているようである。人の好みを測定し、計算し、決定することはできるのだろうか?

もし仮に、人々の何やかやを測定し、AというデザインがBよりもよい、と決定できたとしよう。しかし私だったら、デザインAは皆に好まれているそのことによって、好きでない、といいたい。少なくともそういう人がいても構わない。つまり測定すること自体が結果に影響を与えてしまう、ということである。このような好みに関する不確定性原理は成立すると思う。
(070309)

デザイナーと大工

家を建てるには大工が必要である。その意味はつまり、現場合わせや材料任せで作る部分がないと家はできない、ということ。すべてを設計時に決めることはできない。これをブリコラージュといってもよいのだろうか。
一方、大工だけでは家はできない。犬小屋ならともかく、人の住む家は設計者が設計図を書かなくては作れない。普通。
コンピュータのインターフェースを作る場合、デザイナー(あるいは他の誰でも)は、設計と大工の両方に関わらなければならない。発想を得るためのアイデアスケッチや全体の見取り図も書かなければならないし、カンナで材料を削ったりペンキで壁に色を塗ったりしなければならない。

学者(ユーザビリティの専門家、研究者)は、筆の使い方を知らない。使えなくても仕方ないのだけれど、むしろ問題は、ここで述べているような事情を理解していないために、それをないがしろにするか、無視する傾向にあるということ。そして彼らの目には、デザイナー=大工としか見えていないのではないか。どんなによい設計であっても、大工がヘボなら出来は悪いさ。

一方中途半端なデザイナーは、大工レベルのスキルに満足する、あるいはやはり自分でデザイナー=大工と考える。その上のレベルの仕事というのが存在することを想像することすらできない。

これらの人の片方ないし両方が、ほとんどのものを産みだしているのが現実なのだが、私たちはいったいこの事態に対してどのように対処すべきなのだろう。
(070309)

2007年2月22日木曜日

感性が強い

感覚が研ぎ澄まされているとか、感性が強いとは、「問い」をダイナミックに生み出せるかどうか、ということではないかと思う。すくなくともそれらはシンクロしている。
(070222)